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Curso de Programación Gráfica para Desarrollo de Videojuegos - A Distancia

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Método: A Distancia
Tipo: Cursos
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Centro de Estudios Superiores CODI

Curso de Programación Gráfica para Desarrollo de Videojuegos - A Distancia

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Curso de Programación Gráfica para Desarrollo de Videojuegos - A Distancia Comentarios sobre Curso de Programación Gráfica para Desarrollo de Videojuegos - A Distancia
Contenido:
Curso de Programación Gráfica para Desarrollo de Videojuegos.

Objetivos.

El objetivo de este módulo titulado “Programación Gráfica” del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos es cubrir los aspectos esenciales relativos al desarrollo de un motor gráfico interactivo.

En este contexto, el presente módulo cubre aspectos esenciales y básicos relativos a los
fundamentos del desarrollo de la parte gráfica, como por ejemplo el pipeline gráfico, como
elemento fundamental de la arquitectura de un motor de juegos, las bases matemáticas, las
APIs de programación gráfica, el uso de materiales y texturas, la iluminación o los sistemas de
partículas.

Así mismo, el presente módulo también discute aspectos relativos a la exportación e
importación de datos, haciendo especial hincapié en los formatos existentes para tratar con
información multimedia.

Finalmente, se pone de manifiesto la importancia del uso de elementos directamente
conectados con el motor gráfico, como la simulación física, con el objetivo de dotar de más
realismo en el comportamiento de los objetos y actores que intervienen en el juego.

¿A quién va dirigido?

Este libro tiene un público objetivo con un perfil principalmente técnico. Al igual que el curso,
está orientado a la capacitación de profesionales de la programación de videojuegos. De esta
forma, este libro no está orientado para un público de perfil artístico (modeladores, animadores, músicos, etc.) en el ámbito de los videojuegos.

Se asume que el lector es capaz de desarrollar programas de nivel medio en C y C++. Aunque se describen algunos aspectos clave de C++ a modo de resumen, es recomendable refrescar los conceptos básicos con alguno de los libros recogidos en la bibliografía del curso. De igual modo, se asume que el lector tiene conocimientos de estructuras de datos y algoritmia. El libro está orientado principalmente para titulados o estudiantes de últimos cursos de Ingeniería en Informática.

Temario.

1. Fundamentos de Gráficos Tridimensionales

1.1. Introducción
1.2. El Pipeline Gráfico
1.2.1. Etapa de Aplicación
1.2.2. Etapa de Geometría
1.2.3. Etapa Rasterización
1.2.4. Proyección en Perspectiva
1.3. Implementación del Pipeline en GPU
1.3.1. Vertex Shader
1.3.2. Geometry Shader
1.3.3. Pixel Shader
1.4. Arquitectura del motor gráfico
1.5. Casos de Estudio
1.6. Introducción a OGRE
1.6.1. Arquitectura General
1.6.2. Instalación
1.7. Hola Mundo en OGRE

2. Matemáticas para Videojuegos

2.1. Puntos, Vectores y Coordenadas
2.1.1. Puntos
2.1.2. Vectores
2.2. Transformaciones Geométricas
2.2.1. Representación Matricial
2.2.2. Transformaciones Inversas
2.2.3. Composición
2.3. Perspectiva: Representación Matricial
2.4. Cuaternios
2.4.1. Suma y Multiplicación
2.4.2. Inversa
2.4.3. Rotación empleando Cuaternios
2.5. Interpolación Lineal y Esférica
2.6. El Módulo Math en OGRE

3. Grafos de Escena

3.1. Justificación
3.1.1. Operaciones a Nivel de Nodo
3.2. El Gestor de Escenas de OGRE
3.2.1. Creación de Objetos
3.2.2. Transformaciones 3D
3.2.3. Espacios de transformación

4. Recursos Gráficos y Sistema de Archivos

4.1. Formatos de Especificación
4.1.1. Introducción
4.1.2. Recursos de gráficos 3D: formatos y requerimientos de almacenamiento
4.1.3. Casos de Estudio
4.2. Exportación y Adaptación de Contenidos
4.2.1. Instalación del exportador de Ogre en Blender
4.2.2. Creación de un modelo en Blender
4.2.3. Aplicación de texturas mediante UV Mapping
4.2.4. Exportación del objeto en formato Ogre XML
4.2.5. Carga del objeto en una aplicación Ogre
4.3. Procesamiento de Recursos Gráficos
4.3.1. Ejemplo de uso
4.4. Gestión de Recursos y Escena
4.4.1. Recursos empaquetados
4.4.2. Gestión del ratón
4.4.3. Geometría Estática
4.4.4. Queries
4.4.5. Máscaras

5. APIS de Gráficos 3D

5.1. Introducción
5.2. Modelo Conceptual
5.2.1. Cambio de Estado
5.2.2. Dibujar Primitivas
5.3. Pipeline de OpenGL
5.3.1. Transformación de Visualización
5.3.2. Transformación de Modelado
5.3.3. Transformación de Proyección
5.3.4. Matrices
5.3.5. Dos ejemplos de transformaciones jerárquicas
5.4. Ejercicios Propuestos

6. Gestión Manual OGRE 3D

6.1. Inicialización Manual
6.1.1. Inicialización
6.1.2. Carga de Recursos
6.1.3. FrameListener
6.2. Uso de OIS
6.2.1. Uso de Teclado y Ratón
6.3. Creación manual de Entidades
6.4. Uso de Overlays

7. Interacción y Widgets

7.1. Interfaces de usuario en videojuegos
7.1.1. Menú 
7.1.2. HUD
7.2. Introducción CEGUI
7.2.1. Instalación
7.2.2. Inicialización
7.2.3. El Sistema de Dimensión Unificado
7.2.4. Detección de eventos de entrada
7.3. Primera aplicación
7.4. Tipos de Widgets
7.5. Layouts
7.6. Ejemplo de interfaz
7.7. Editores de layouts gráficos
7.8. Scripts en detalle
7.8.1. Scheme
7.8.2. Font
7.8.3. Imageset
7.8.4. LookNFeel
7.9. Cámara de Ogre en un Window
7.10. Formateo de texto
7.10.1.Introducción
7.10.2.Color
7.10.3.Formato
7.10.4.Insertar imágenes
7.10.5.Alineamiento vertical
7.10.6.Padding
7.10.7.Ejemplo de texto formateado
7.11. Características avanzadas

8. Materiales y Texturas

8.1. Introducción
8.2. Modelos de Sombreado
8.3. Mapeado de Texturas
8.4. Materiales en Ogre
8.4.1. Composición
8.4.2. Ejemplo de Materiales
8.5. Mapeado UV en Blender
8.5.1. Costuras
8.6. Ejemplos de Materiales en Ogre
8.7. Render a Textura
8.7.1. Texture Listener
8.7.2. Espejo (Mirror)

9. Iluminación

9.1. Introducción
9.2. Tipos de Fuentes de Luz
9.3. Sombras Estáticas Vs Dinámicas
9.3.1. Sombras basadas en Stencil Buffer
9.3.2. Sombras basadas en Texturas
9.4. Ejemplo de uso
9.5. Mapas de Iluminación
9.6. Ambient Occlusion
9.7. Radiosidad

10. Exportación y Uso de Datos de Intercambio

10.1. Introducción

11. Animación

11.1. Introducción
11.1.1.Animación Básica
11.1.2.Animación de Alto Nivel
11.2. Animación en Ogre 
11.2.1.Animación Keyframe
11.2.2.Controladores
11.3. Exportación desde Blender
11.4. Mezclado de animaciones

12. Simulación Física

12.1. Introducción
12.1.1.Algunos Motores de Simulación
12.1.2.Aspectos destacables
12.1.3.Conceptos Básicos
12.2. Sistema de Detección de Colisiones
12.2.1.Formas de Colisión
12.2.2.Optimizaciones
12.2.3.Preguntando al sistema
12.3. Dinámica del Cuerpo Rígido
12.4. Restricciones
12.5. Introducción a Bullet
12.5.1.Pipeline de Físicas de Cuerpo Rígido
12.5.2.Hola Mundo en Bullet
12.6. Integración manual en Ogre
12.7. Hola Mundo en OgreBullet
12.8. RayQueries
12.9. TriangleMeshCollisionShape
12.10. Detección de colisiones
12.11. Restricción de Vehículo
12.12. Determinismo
12.13. Escala de los Objetos
12.14. Serialización

A. Introducción a OgreFramework

A.1. Introducción
A.2. Basic OgreFramework
A.2.1. Arquitectura
A.3. Advanced OgreFramework
A.3.1. Sistema de Estados
A.3.2. Arquitectura
A.4. SdkTrays
A.4.1. Introducción
A.4.2. Requisitos
A.4.3. SdkTrayManager
A.4.4. Widgets
A.4.5. SdkTrayListener
A.4.6. Skins
A.4.7. OgreBites
A.5. btOgre
A.6. Referencias

Formato del Curso:

El programa es una capacitación intensiva de 6 meses que prepara a los alumnos en los
conceptos fundamentales de la creación de videojuegos usando herramientas como
Gamemaker o Unity .

Duración: 6 meses .

Se estima una dedicación diaria promedio, por parte de los alumnos, de una hora
aproximadamente.

Carga Horaria: 80 hs.
Precio: 395 Euros

Modalidad: A Distancia
  • La modalidad es totalmente a distancia a través de la Página Web de CEsCODI . Las
  • actividades que se realizarán serán:
  • Foros de discusión semanal propuestos por el docente
  • Consulta al docente a través de e-mail o chat
  • Material de lectura semanal y por unidad temática
  • Actividades individuales y/o grupales de aplicación práctica semanal y por unidad temática
  • Evaluaciones semanales y por unidad temática sobre la base de trabajo.
  • Prácticas de aplicación de los conocimientos adquiridos
Otra formación relacionada con Cursos de Diseño Gráfico: